09/09/2017
El universo de League of Legends es un tapiz inmenso y vibrante, tejido con las historias y destinos de cientos de campeones. Cada uno de ellos posee una historia única, habilidades distintivas y un lugar en el vasto continente de Runaterra. Sin embargo, algunos campeones desafían las clasificaciones tradicionales, forjando su propio camino sin estar atados a una única región. Estos son los habitantes de Runaterra, seres que encarnan la pura voluntad y la independencia. En este artículo, exploraremos en profundidad a estos campeones singulares, así como a otros grupos de interés, como los aterradores campeones del Vacío y aquellos que son considerados los más difíciles de dominar o los más frecuentemente baneados en la Grieta del Invocador.

Los Campeones de Runaterra: Forjando su Propio Destino
En el corazón del mundo de League of Legends y su spin-off de cartas, Legends of Runeterra (LoR), existen campeones cuya esencia trasciende las fronteras geográficas o políticas de las diez grandes regiones. A diferencia de los campeones demacianos, noxianos o de las Islas de la Sombra, los habitantes de Runaterra no están ligados a ningún lugar específico. Su identidad y sus reglas no provienen de una nación, sino de su propia voluntad y de un concepto único conocido como 'Origen'.
En Legends of Runeterra, un 'Origen' es una mecánica de construcción de mazos que reemplaza a una de las dos ranuras de región habituales. Esto permite una flexibilidad sin precedentes en la creación de mazos, abriendo un abanico de posibilidades estratégicas. Un mazo puede construirse con dos Orígenes y ninguna región tradicional, un Origen y una región, o ninguna Origen y dos regiones convencionales. La regla de armado de un Origen es intrínseca al campeón, pudiendo basarse en mecánicas específicas, como la plantación de campanillas, o en conceptos más amplios, como la inclusión de cartas con una 'Habilidad'.
Es fundamental entender que, al no tener una región asignada, los campeones de Runaterra no son considerados oriundos de ninguna de las diez regiones existentes. Esto tiene implicaciones importantes en el juego: por ejemplo, el Árbol de Bandle no los creará en tu mano ni contarán para su condición de victoria. Sin embargo, dado que los Orígenes ocupan el espacio de una región, cartas como Perspicacia de las Edades pueden generar hechizos o unidades que se adecúen a las reglas de armado de tu Origen, incluso si no provienen de una región tradicional que hayas incluido.
Perfiles de los Campeones de Runaterra y sus Orígenes Únicos
A continuación, exploraremos algunos de los campeones que representan esta categoría de 'habitantes de Runaterra', destacando sus características y, cuando aplica, sus reglas de Origen:
- Jhin: El Virtuoso
La muerte es su ópera y el mundo entero es su escenario.
Origen de Jhin: El Virtuoso - Durante el armado de mazos, puedes incluir a cualquier seguidor que tenga una Habilidad. Este Origen es increíblemente flexible, permitiendo a Jhin sinergizar con una vasta cantidad de unidades de diversas regiones, siempre y cuando posean una Habilidad. Una Habilidad en LoR es un poder que ejecuta la unidad de manera similar a un hechizo, creando esos pequeños círculos en el centro del tablero. Esto significa que puedes incorporar seguidores de cualquier región que cumplan con este criterio, abriendo un abanico de estrategias únicas y composiciones de mazo inesperadas.
Jhin sube de nivel cuando hayas jugado 12+ hechizos Rápidos o Habilidades. - Bardo: El Guardián Trotamundos
Las campanillas de sus pisadas resuenan más allá de Runaterra.
Origen de Bardo: El Guardián Trotamundos - Durante el armado de mazos, puedes incluir a cualquier carta que plante campanillas en tu mazo. Este Origen fomenta una estrategia centrada en potenciar a tus unidades a través de las Campanillas, que otorgan estadísticas adicionales. La posibilidad de incluir cualquier carta que genere estas campanillas, independientemente de su región, permite a Bardo construir un mazo con un enfoque global en el fortalecimiento gradual y persistente de sus aliados.
Bardo sube de nivel cuando hayas aumentado las estadísticas totales de aliados en juego o en la mano 20+ veces. - Evelynn: El Abrazo de la Agonía
No, en serio... El placer es todo suyo.
Aunque el texto proporcionado no detalla un 'Origen' específico para Evelynn en términos de reglas de armado de mazos, su inclusión como habitante de Runaterra subraya su naturaleza independiente y su capacidad de existir fuera de las estructuras regionales tradicionales. Su lore la posiciona como un demonio primordial que se alimenta de la agonía, una fuerza que no conoce fronteras.
Evelynn sube de nivel cuando ella o un aliado mata el Despojo de un aliado. - Kayn: El Segador Sombrío
Él sabe algo que sus enemigos ignoran: El momento de su inevitable condena.
Similar a Evelynn, Kayn es un campeón de Runaterra por su origen y destino, no por una regla de Origen específica en la construcción de mazos según la información dada. Su lucha interna con Rhaast, el Darkin que porta, lo lleva por caminos que trascienden las lealtades regionales, permitiéndole adaptarse a diferentes estilos de juego. Esta dualidad es central en su identidad.
Kayn sube de nivel cuando haya golpeado dos veces. Cuando sube de nivel, lanza Retirada sobre él y lo usa como Rhaast o como El Asesino Sombrío. - Jax: Gran Maestro de Armas
Siempre listo para la batalla.
Jax, el maestro de armas que nunca ha sido derrotado, también se cuenta entre los campeones de Runaterra debido a su viaje y su búsqueda de un digno oponente, lo que lo lleva por todo el continente sin atarse a una región. Su habilidad para empuñar cualquier arma y su enfoque en el combate puro lo hacen un personaje universalmente reconocido y respetado.
Jax sube de nivel cuando los aliados equipados golpearon e infligieron 15+ de daño. - Varus: La Flecha del Castigo
Solo dale un objetivo.
Varus es un Darkin, una raza de guerreros ancestrales corruptos que una vez fueron los protectores de Shurima. Su naturaleza parasitaria, que une a dos cazadores de Noxus, lo convierte en una entidad sin una afiliación regional fija, impulsado por una sed de venganza y destrucción que abarca todo Runaterra. Es un ser de inmensa corrupción y poder.
Varus sube de nivel cuando hayas fijado como objetivo 8+ aliados. - Ryze: El Mago Rúnico
No toques sus runas.
Ryze es un antiguo y poderoso hechicero que ha dedicado su vida a recolectar y proteger las Runas del Mundo, fragmentos de poder primordial que podrían destruir Runaterra si caen en manos equivocadas. Su misión lo lleva por todas las regiones, lo que lo convierte en un verdadero habitante de Runaterra, libre de cualquier lealtad regional más allá de la protección del mundo en sí.
Ryze sube de nivel cuando haya visto 3+ Runas del Mundo únicas. - Aatrox: La Espada Darkin
Toda vida debe terminar.
Otro Darkin, Aatrox, es una espada viviente que anhela su propia destrucción y la del mundo que lo aprisiona. Su existencia es una plaga sobre Runaterra, forzándolo a poseer cuerpos mortales para continuar su sangrienta cruzada. Al igual que Varus, su naturaleza y su historia lo desvinculan de cualquier región específica, convirtiéndolo en una fuerza de destrucción que amenaza a todos por igual.
Aatrox sube de nivel si jugaste Destructor de Mundos. - Neeko: La Camaleón Curiosa
Neeko sube... ¡los colores bajan!
Origen de Neeko: ¡Amigos Polimorfos de la Jungla! - Durante el armado de mazos, puedes incluir aliados Ave, Gato, Perro, Elnuk, Hada, Reptil y Araña. El Origen de Neeko celebra la diversidad de la vida silvestre de Runaterra. Su capacidad de imitar a otros la conecta con una amplia gama de criaturas, permitiendo la creación de mazos 'tribales' que se benefician de la sinergia entre distintos subtipos de unidades. Su naturaleza curiosa la lleva a explorar y adaptarse a cualquier entorno.
Neeko sube de nivel cuando hayas atacado con aliados que tengan 6+ subtipos diferentes. - El Rey Poro
Saluden al Rey Poro. Tiene muchísimas porogalletas. Quizás te dé algunas.
Origen del Rey Poro: Decreto del Rey Poro - Durante el armado de mazos, puedes incluir en tu mazo cualquier carta que no sea campeón y que tenga la palabra ''Poro'' en ella. El Rey Poro es una figura adorable y poderosa, un monarca de las criaturas más queridas de Runaterra. Su Origen permite a los jugadores construir mazos centrados exclusivamente en los Poros, creando una estrategia basada en la invocación y el fortalecimiento de estas tiernas criaturas, sin importar su región de origen.
El Rey Poro sube de nivel cuando hayas invocado otros +6 poros nuevos.
Tabla Comparativa: Campeones de Runaterra vs. Regionales (en LoR)
| Característica | Campeones de Runaterra | Campeones Regionales |
| Asignación Regional | No están atados a ninguna región específica. | Pertenecen a una de las 10 regiones establecidas (Demacia, Noxus, etc.). |
| Uso de Origen/Región en Mazos | Poseen un 'Origen' que ocupa una de las dos ranuras de región. | Ocupan una ranura de región en un mazo. |
| Reglas de Armado | Su 'Origen' define reglas únicas de armado (ej. cualquier seguidor con Habilidad). | Permiten incluir cartas de su región asignada. |
| Interacción con Árbol de Bandle | No cuentan para la condición de victoria del Árbol de Bandle ni son creados por él. | Cuentan para la condición de victoria del Árbol de Bandle y pueden ser creados por él si son de una región que aún no se ha jugado. |
Los Horrores del Vacío: ¿Quiénes Son sus Campeones?
En el extremo opuesto de la independencia de Runaterra, se encuentran los campeones del Vacío. Esta es una dimensión de pura anarquía y horror cósmico, un reino que se filtra en Runaterra, corrompiendo y consumiendo todo a su paso. Los campeones del Vacío son criaturas monstruosas, impulsadas por un hambre insaciable o por el deseo de propagar la corrupción de su origen. Su diseño a menudo refleja su naturaleza alienígena y depredadora.
Algunos de los campeones más reconocidos del Vacío incluyen:
- Cho'Gath: El Terror del Vacío - Un colosal monstruo que crece con cada muerte, representando la voracidad del Vacío.
- Kassadin: El Caminante del Vacío - Un hombre que, tras perder a su familia a manos del Vacío, se convirtió en un cazador implacable de sus criaturas.
- Kai'Sa: La Hija del Vacío - Una joven que sobrevivió al Vacío y se fusionó con una armadura viviente, luchando por la supervivencia de Runaterra.
- Kha'Zix: El Saqueador del Vacío - Un depredador que evoluciona constantemente, adaptándose para cazar y consumir a los seres más poderosos.
- Malzahar: El Profeta del Vacío - Un vidente que fue corrompido por las visiones del Vacío, ahora busca propagar su influencia.
- Rek'Sai: La Excavadora del Vacío - Una reina depredadora que acecha bajo las arenas de Shurima, liderando a su prole en una caza interminable.
- Vel'Koz: El Ojo del Vacío - Una entidad intelectual que busca desintegrar y analizar el conocimiento de Runaterra para su asimilación por el Vacío.
Estos campeones son una constante amenaza para la estabilidad de Runaterra, encarnando la oscuridad y la destrucción de una dimensión más allá de la comprensión mortal.
Maestría y Desafío: El Campeón Más Difícil de Usar
La pregunta sobre cuál es el campeón más difícil de usar en League of Legends es un debate constante entre los jugadores, ya que la dificultad es subjetiva y depende en gran medida del estilo de juego y la experiencia individual. Sin embargo, algunos campeones son consistentemente citados por su alto techo de habilidad, que requiere una ejecución mecánica precisa, una toma de decisiones rápida y un profundo conocimiento de sus kits.
Entre los contendientes más comunes se encuentran:
- Aphelios: El Arma de los Fieles - Conocido por su complejo sistema de cinco armas intercambiables, cada una con habilidades y efectos únicos. Dominar a Aphelios implica gestionar constantemente su arsenal y entender las combinaciones óptimas para cada situación, lo que lo convierte en un desafío incluso para jugadores experimentados.
- Azir: El Emperador de las Arenas - Su estilo de juego se basa en manipular soldados de arena invocados, lo que requiere un posicionamiento impecable y una microgestión constante. Su definitiva, el Muro de Arena, puede ser increíblemente impactante pero también difícil de usar correctamente para aislar enemigos o proteger aliados.
- Irelia: La Cuchilla Danzante - Requiere una ejecución fluida de sus habilidades para encadenar reinicios de su Q (Danza de Cuchillas), lo que la hace muy móvil y letal en manos expertas. El manejo de sus marcas y el timing de sus habilidades defensivas y ofensivas son cruciales.
- Lee Sin: El Monje Ciego - Un jungla icónico que depende de habilidades de puntería (skillshots), reflejos rápidos y combos complejos. Sus jugadas más icónicas, como la 'Insec' (patear a un enemigo hacia tu equipo con su definitiva), requieren una ejecución impecable y un posicionamiento avanzado.
- Qiyana: La Emperatriz de los Elementos - Su kit gira en torno a la obtención y uso de diferentes encantamientos elementales (río, arbusto, muro) para potenciar sus habilidades. La necesidad de adaptarse constantemente al terreno y usar el elemento correcto en el momento preciso eleva su dificultad considerablemente.
- Riven: La Exiliada - Una campeona de gran movilidad y daño que depende de la cancelación de animaciones y la interconexión de sus habilidades para maximizar su producción de daño y su movilidad. Su maestría requiere horas de práctica para que sus combos sean fluidos y efectivos.
- Yasuo: El Imperdonable - Famoso por su alta movilidad y su definitiva que requiere un derribo en el aire, Yasuo es un campeón que prospera en manos de jugadores que pueden posicionarse agresivamente y ejecutar sus habilidades con precisión. Su Muro de Viento es una herramienta defensiva poderosa pero con un uso muy específico y un enfriamiento largo, lo que castiga los errores.
Estos campeones, entre otros, ofrecen una experiencia de juego gratificante para quienes invierten el tiempo y el esfuerzo necesarios para dominar su intrincado diseño.
La Elección Estratégica: ¿Cuál es el Campeón Más Baneado?
En el ámbito competitivo de League of Legends, tanto en partidas clasificatorias como profesionales, la fase de selección y baneado de campeones es tan crucial como el juego en sí. Un campeón es frecuentemente baneado por diversas razones, y la lista de los más baneados fluctúa constantemente con cada parche y cambio en el metajuego. No hay un único campeón que ostente este título de forma permanente, pero sí existen patrones y arquetipos que suelen ser objetivos de prohibición.
Las principales razones por las que un campeón es baneado incluyen:
- Demasiado fuerte (Overpowered - OP): El campeón tiene estadísticas base demasiado altas, un escalado excesivo, o habilidades que lo hacen demasiado dominante en su rol o en el juego en general, sin suficiente contrapeso.
- Demasiado frustrante para jugar en contra: Incluso si no está necesariamente OP, el kit de un campeón puede ser increíblemente molesto para los oponentes. Esto puede deberse a mecánicas de control de masas persistentes, daño explosivo sin mucha interacción, o habilidades que niegan la interacción del enemigo de forma excesiva.
- Alto impacto en la partida temprana o tardía: Campeones que pueden snowball (ganar una ventaja aplastante) muy rápidamente en el juego temprano, o aquellos que se vuelven imparables en el juego tardío, son a menudo baneados para evitar que los jugadores abusen de su pico de poder.
- Contrapick fuerte para composiciones comunes: Si un campeón es un contrapick directo y muy efectivo contra estrategias o campeones populares en el meta actual, es probable que sea baneado para proteger las selecciones del propio equipo.
- Habilidades únicas o rotas: Algunas habilidades son tan únicas o potentes que pueden desequilibrar una partida, como un control de masas global, una invisibilidad prolongada o una capacidad de curación masiva.
Ejemplos de campeones que históricamente o con frecuencia han sido baneados incluyen:
- Yuumi: La Gata Mágica - A menudo baneada por su capacidad de adherirse a un aliado, volviéndose intargetable y proporcionando curación, escudos y control de masas, lo que la hace muy frustrante de enfrentar sin una coordinación específica.
- Zed: El Maestro de las Sombras - Su alto daño explosivo y su capacidad para escapar rápidamente lo hacen un asesino temible, a menudo baneado por su potencial para dominar líneas medias y eliminar objetivos prioritarios.
- Yasuo: El Imperdonable - Ya mencionado por su dificultad, pero también por su capacidad de snowball y su Muro de Viento, que puede negar por completo habilidades cruciales del equipo enemigo.
- Darius: La Mano de Noxus - Su capacidad para diezmar equipos enteros con su definitiva si logra acumular sus pasivas lo convierte en una amenaza constante en la línea superior, a menudo baneado para evitar su dominación.
- Blitzcrank: El Gran Golem de Vapor - Su gancho ('Rocket Grab') es una de las habilidades más icónicas y aterradoras del juego. Un solo gancho bien colocado puede cambiar el rumbo de una partida, lo que lleva a muchos a banearlo preventivamente.
- Akali: La Asesina Renegada - Su alta movilidad, daño y su Cortina de Humo que la vuelve intargetable la hacen muy escurridiza y difícil de atrapar, lo que la convierte en una elección de baneo común.
La estrategia detrás de los baneos es una parte integral del juego, que refleja el estado actual del equilibrio y las preferencias de los jugadores.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Qué significa que un campeón sea de "Runaterra" en Legends of Runeterra?
Significa que el campeón no está atado a ninguna de las diez regiones tradicionales (Demacia, Noxus, etc.). En su lugar, posee un 'Origen' que define sus reglas únicas de construcción de mazos, permitiendo una mayor flexibilidad y combinación de cartas de distintas regiones.
¿Qué es un "Origen" y cómo afecta la construcción de mazos?
Un 'Origen' es una mecánica de construcción de mazos exclusiva de los campeones de Runaterra en Legends of Runeterra. Ocupa una de las dos ranuras de región en tu mazo y permite incluir cartas que cumplen con criterios específicos definidos por el Origen del campeón, a menudo de cualquier región. Por ejemplo, el Origen de Jhin permite incluir cualquier seguidor con una 'Habilidad'.
¿Los campeones de Runaterra cuentan para la victoria del Árbol de Bandle?
No, dado que no tienen una región asignada, no cuentan como campeones de una región para la condición de victoria del Árbol de Bandle, ni son creados por esta carta.
¿Quiénes son algunos campeones asociados con el Vacío?
Los campeones del Vacío son criaturas monstruosas y aterradoras que provienen de una dimensión de horror cósmico. Algunos ejemplos incluyen a Cho'Gath, Kassadin, Kai'Sa, Kha'Zix, Malzahar, Rek'Sai y Vel'Koz.
¿Por qué algunos campeones son considerados "difíciles" de usar?
La dificultad de un campeón se debe a varios factores, como la necesidad de una ejecución mecánica precisa (combos complejos, cancelaciones de animaciones), el manejo de recursos únicos, la toma de decisiones rápidas bajo presión, o un alto techo de habilidad que requiere mucha práctica para dominar. Ejemplos comunes son Aphelios, Azir, Irelia, Lee Sin, Qiyana, Riven y Yasuo.
¿Cuáles son las principales razones por las que un campeón es baneado?
Un campeón es baneado por ser percibido como demasiado fuerte (OP), por ser excesivamente frustrante para jugar en contra, por tener un impacto desproporcionado en la partida (temprana o tardía), por ser un contrapick muy efectivo contra composiciones populares, o por poseer habilidades únicas que pueden desequilibrar el juego.
Conclusión
El vasto elenco de campeones de League of Legends ofrece una diversidad sin igual, cada uno con su propia narrativa y estilo de juego. Desde los campeones de Runaterra que trazan su propio camino con reglas únicas en Legends of Runeterra, hasta los horrores cósmicos del Vacío, pasando por aquellos que exigen la máxima maestría o son temidos en la fase de baneos, la riqueza de este universo es innegable. Comprender sus orígenes, sus mecánicas y su lugar en el meta es clave para cualquier invocador que busque dominar la Grieta o el tablero. La constante evolución de estos personajes y las estrategias que los rodean aseguran que el mundo de League of Legends siempre tenga algo nuevo que ofrecer y desafíos que superar.
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